domingo, 10 de julio de 2011

LOS SMARTPHONES Y EL INFOTAINMENT EN LOS VEHÍCULOS


Actualmente los vehículos de gama alta incluyen consolas que permiten aplicaciones de mapas para consulta de vías (navegación) y algunas aplicaciones/servicios de ayuda a los conductores. Sin embargo, la aplicaciones son pocas y su actualización es lenta, principalmente debido a que el software no es el negocio principal de los fabricantes de vehículos.

Ante esta oportunidad, Nokia en colaboración con el Consumer Electronics for Automotive Working group, ha propuesto una tecnología que permite la integración de los smartphones con el sistema de información y entretenimiento (infotainment) de los vehículos. Dicha tecnología se denomina "Terminal mode", y se caracteriza por lo siguiente:

- Soporta diferentes tecnologías de comunicación (USB, Bluetooth, WiFi) para la conectividad del smartphone y la consola del vehículo. Además soporta el protocolo IP.

- El teléfono móvil se usa como plataforma de cómputo y es el quien ejecuta las aplicaciones/servicios. Adicionalmente, permite acceder a servicios que estén disponibles en la red, gracias al servicio de Internet móvil que poseen los smartphones.

- La consola del vehículo sirve como dispositivo de entrada/salida, es decir el usuario puede usar los controles físicos o táctiles de la consola para interactuar con las aplicaciones/servicios que se ejecutan en el teléfono móvil.

Una demo de la tecnología Terminal mode, se puede apreciar en este vídeo de Nokia.

Una de las principales preocupaciones de los desarrolladores de Terminal mode, fue el tema de la seguridad y protección del usuario, ya que son conocidos los problemas que ocasiona la distracción del conductor (accidentes de tránsito) . Para ello, los desarrolladores consideraron las regulaciones de transito de algunos mercados locales (Alemania, EE.UU) en el diseño de la tecnología. Sin embargo, mas allá de las reglas/restricciones de uso por parte de los conductores de acuerdo a la ubicación y el movimiento del vehículo, se depende del uso responsable que los conductores hagan de la tecnología.


En cuanto a las ventajas de esta tecnología, se pueden mencionar las siguientes:

- El usuario podrá contar con aplicaciones/servicios actualizadas, que podrán ser desplegadas en la consola de los vehículos. Varios fabricantes se han unido a esta iniciativa (Volkswagen, Ford, Audi, Mercedes, BMW, Porshe).

- Se abre un nuevo nicho para los desarrolladores de aplicaciones móviles, que tendrán la oportunidad de desarrollar aplicaciones/servicios enfocados en el infotainment para vehículos.

Nokia está trabajando actualmente en la evolución de esta tecnología y menciona el soporte a nuevas características como el video streaming para los pasajeros y nuevas APIs para que los desarrolladores puedan construir aplicaciones/servicios específicos para los vehículos y las necesidades de los conductores y los pasajeros.

Referencias

Pagina Oficial Nokia - Terminal mode
http://www.nokia.com/terminalmode

"Morphing Smartphones into Automotive Application Platforms", Bose, R.; Brakensiek, J.; Keun-Young Park; Lester, J.; IEEE Computer, Volume: 44 Issue:5, pp. 53-61, May 2011.
http://www.auto-ui.org/10/proceedings/p148.pdf

Videos en Youtube

QNX: Using terminal mode to integrate cars and mobile devices

QT Automotive UI Demo

viernes, 2 de abril de 2010

Publicidad Ubicua

La Computacion Ubicua se esta haciendo realidad gracias a los avances de la microelectrónica, la nanotecnología, las redes inalámbricas y el software (plataformas y herramientas). Y frente a este nuevo paradigma son muchas las aplicaciones/servicios que se podran ofrecer a los usuarios para la salud, el entretenimiento, la educación, el e-goverment, y el e-commerce.

En este último campo, es importante resaltar la importancia que tiene la publicidad, la cual ha aprovechado los desarrollos tecnológicos (Internet, redes inalámbricas, la computación móvil, 3D, la Realidad Aumentada, la iTV) que se han logrado en las ultimas décadas. Hoy en día es común que los usuarios móviles reciban publicidad a través de sus teléfonos móviles, mediante tecnologías como la mensajería SMS/MMS y Bluetooth.

Así mismo es interesante como los creativos de las agencia de publicidad están aprovechando tecnologías como la Realidad Aumentada (RA) para móviles, que actualmente ya son soportadas en los teléfonos tipo smartphone (p.ej. Nokia N97, iPhone, Nexus One, Blackberry) . Un ejemplo practico es la utilización de la RA en la campaña publicitaria del automóvil Ford Ka que se lanzo en Europa (ver vídeo).



Este tipo de desarrollos marcan nuevas tendencias en la publicidad a través de los dispositivos móviles y las redes inalámbricas - Publicidad Móvil (mobile/wireless advertising [5]).

En un articulo reciente, John Krumm (Microsoft Research), afirma que la publicidad será una de las "killer applications" de la Computación Ubicua, y concretamente menciona lo siguiente:

"Muchas aplicaciones de la Computación Ubicua serán apoyadas por la publicidad, continuando con la tendencia de los sitios de Internet. Sin embargo, una conexión más importante entre la publicidad y la Computación Ubicua es que algunos de los principales problemas que los anunciantes enfrentan: enfocarse en los clientes potenciales, la evaluación de la efectividad de los anuncios, el conocimiento del cliente, y el aseguramiento de la privacidad de los usuarios. La Computación Ubicua puede ofrecer soluciones a estos problemas, que sean eventualmente aceptadas por los anunciantes. De hecho, los anunciantes ya han estado experimentando con las técnicas que se enmarcan en el ámbito de la Computación Ubicua".

En lo referente a los retos que debe afrontar la "Publicidad Ubicua", Ranganathan & Campbell
mencionan 6 retos (aunque no son exclusivos), a saber [3]:

1. Llegar a la gente adecuada con los anuncios publicitarios.
2. Publicar los anuncios publicitarios en el momento adecuado
3. Desplegar los anuncios publicitarios de la mejor manera
4. Publicidad fortuita
5. Proporcionar un medio para que los usuarios puedan hacer seguimiento a los anuncios publicitarios.
6. Recolectar ingresos por la publicidad ofrecida.
7. Privacidad y seguridad.

Los 2 últimos retos, son quizá los más complejos de abordar y para ello se deben generar nuevos modelos de negocio (No 6) y estándares/políticas (No 7) que faciliten la acogida de este nuevo paradigma de la publicidad por parte de los actores involucrados (agencias de publicidad, usuarios, empresas/organizaciones).

C. Ihlström Eriksson y M. Åkesson mencionan otros aspectos a considerar para que la Publicidad Ubicua sea un éxito, a saber [4]:

1. Dinámica de la explotación de datos (modelos para producir y hacer uso de la información de forma dinámica).
2. Ajuste de la publicidad en tiempo real de acuerdo al comportamiento y preferencias del usuario.
3. Adaptación al contexto.
4. La relación usuario-anunciante.

Tal vez en un futuro no muy lejano podamos contar con escenarios de publicidad como los que se pueden apreciar en la película "Minority Report", donde el iris de las personas es escaneado y a partir de él se proyectan anuncios publicitarios personalizados en pantallas virtuales ubicadas en el contexto donde el usuario se encuentra.

Ubiquitous Technology in Advertising from Kyle Bennett on Vimeo.


Referencias

[1] John Krumm, "UBIQUITOUS ADVERTISING: THE KILLER APPLICATION FOR THE 21ST CENTURY", IEEE Pervasive Computing, 2010.

[2] Dan Butcher, "Ford launches 3D interactive mobile campaign", Mobile Marketer

[3] Ranganathan, A., and Campbell, R. H., “Advertising in a Pervasive Computing Environment”, Proceedings of the 2nd international workshop on Mobile commerce. ACM Press, 2002.

[4] Carina Ihlström Eriksson and Maria Åkesson, "Ubiquitous Advertising Challenges", 7th International Conference on Mobile Business. IEEE Computer Society, 2008.

[5] Hassim Mohamed Yunos, Jerry Gao. "Wireless Advertising".

domingo, 31 de enero de 2010

Los telefonos moviles y el medio ambiente

La conciencia ambiental esta en auge y las personas han empezado a preocuparse cada vez mas por cuestiones como el consumo de energia y agua; la contaminacion que generan dia a dia (carbon footprint) con sus actividades laborales y domesticas; el monitoreo del aire en las ciudades; entre otras.

Una de las tecnologias que esta utilizando para la recoleccion de datos del medio ambiente (medicion de temperatura, concentracion de CO2, etc) son las redes de sensores inalambricos (Wireless Sensor Networks - WSN) . La investigacion en sensores ha generado resultados interesantes, a pesar del limitante de la fuente de poder para los sensores desplegados en el ambiente.

Actualmente existen proyectos en desarrollo como el "Central Nervous System for the Earth" (CeNSE) de HP Labs, que pretende desarrollar nuevos sensores para recolectar datos del entorno (trafico vehicular, el clima, infraestructura) que faciliten la vida de las personas.



Los datos recolectados a traves de las WSN son almacenados y procesados en servidores remotos en la web. A este nuevo paradigma se le conoce como "computacion basada en sensores" y ya se habla se un nuevo concepto - Internet of Things (Internet de las cosas), en donde los dispositivos embebidos (empotrados) en el entorno, estaran integrados a Internet permanente.

Entre estos dispositivos estan los sensores, y cada uno estara dotado de una direccion IP y conectado permanente a Internet (enviando datos o recibiendo solicitudes).

Sin embargo, existe una aproximacion diferente al uso de las WSN y es usar los telefonos moviles como elemento de recoleccion de datos, ya que estos

- Son un dispositivo personal de alta penetracion a nivel mundial (en algunos paises alrededor del 100%) y se han convertido en un elemento inseparable de la mayoria de las personas.

- han incrementado sus prestaciones (capacidad de computo y memoria) y han sido dotados de nuevos aditamentos tales como camara digital, GPS, y giroscopio.

- Tienen conexion a Internet movil, lo cual permite el intercambio de datos con los servidores remotos que pueden almacenar los datos y analizarlos.

En el Center for Embedded Networked Sensing (CENS) de la Universidad de California (UCLA) se han desarrollado una serie de proyectos de investigacion que usan los telefonos moviles como elemento de recoleccion de datos para analisis de problemas relacionados con el medio ambiente, la contaminacion y la salud. Estas investigaciones estan en la frontera de lo que se ha denominado como "Participatory sensing".

Fuente: San Francisco Chronicle, "Program helps kids find their carbon impact", abril de 2009.

Al respecto la Dra. Deborah Estrin, investigadora del CENS de la UCLA, afirma que el "potencial para ayudar a las personas a hacer cambios de comportamiento y llevar vidas más sanas es tremendo".

En resumen, propuestas innovadoras como
"Participatory sensing" dan un nuevo panorama para otros usos de los telefonos moviles que contribuyan a estudiar problemas relacionados con el medio ambiente y la salud humana.

domingo, 13 de septiembre de 2009

Motorola y la Plataforma Android de Google

Motorola acaba de lanzar su primer teléfono con plataforma Android después de una larga espera. El nuevo modelo se denomina "Cliq" o "Dext" y estará disponible próximamente en el mercado norteamericano en asocio con el operador de telefonía celular T-Mobile.



Este nuevo teléfono técnicamente no es muy innovador si se compara con los modelos de la competencia (p.ej. Apple y su iPhone), pero en cuanto a las utilidades de software si tiene un enfoque innovador, pues se enfoca en un nicho muy prometedor - los usuarios de las redes sociales móviles. El teléfono viene con una nueva interfaz para Android denominada MotoBlur, la cual es propietaria de Motorola, y que permite sincronizar con las cuentas que los usuarios poseen en las redes sociales (Twitter, Flicker, FaceBook).

En un articulo reciente de NYT ("Motorola Phone focuses on social networks", sep-10) se menciona que la estrategia de Motorola con Android es lanzar varios modelos de teléfonos que se enfoquen en nichos específicos (ejecutivos, adultos jóvenes, etc) y de acuerdo con un alto directivo de la compañía, antes de que finalice el 2009 se lanzará al mercado un segundo teléfono mas robusto con plataforma Android.

Lo interesante de estas novedades es que se incrementa el numero de teléfonos con Android, y el hecho de que Motorola, que ha sido uno de los fabricantes pioneros y más innovadores del mundo de la telefonía móvil, esté planteando el lanzamiento de nuevos teléfonos con Android es alentador para los desarrolladores que están apostando por aplicaciones/servicios para esta plataforma creada y apoyada por Google.

Adicionalmente, se espera que para el próximo año se lancen al mercado nuevos teléfonos móviles con Android por parte de las compañías que apoyan la alianza OHA (Open Handset Alliance). Entre los fabricantes de la Alianza están Samsung, LG, y Acer, quienes han anunciado su intención de fabricar teléfonos móviles con plataforma Android en un futuro próximo.

Ha sido clave el lobby de Google para lograr acuerdos que motiven a los fabricantes a producir teléfonos con Android, y se espera que los resultados cambien el escenario del mercado de los teléfonos móviles tipo smartphone dominado actualmente por Nokia (Symbian), Blackberry (RIM), iPhone (Apple), y los teléfonos móviles con plataforma Windows Mobile.


Fuente: Gartner, August 2009

Es prometedor el futuro de la plataforma Android para el futuro próximo, pero dependerá de los desarrolladores y el lanzamiento de nuevos modelos de teléfonos, que iniciativas como el Android Market y la concovatoria de Motorola a los programadores se consolide, pues por ahora el número de aplicaciones para teléfonos con plataforma Android es bajo - alrededor de 3000 frente a las mas de 65000 de Apple Store.

galex :-)

domingo, 2 de agosto de 2009

Barcode vs. Nuevos códigos

Originalmente los códigos de barras (Barcodes) fueron creados para representar información a través de barras y espacios en blanco. Han sido exitosos para etiquetar los productos y facilitar su identificación (p.ej. en las cajas registradoras de las tiendas).

Ya existen un gran número de estos códigos y se pueden agrupar en dos categorías:

1) Códigos de una sola dimensión o lineales: la información se representa a traves de barras y espacios (p.ej. EAN). Fueron los primeros códigos y su desventaja es que pueden contener poca información.


2) Códigos de dos dimensiones (2Barcodes): se les denomina en ingles "Matrix code" y pueden contener una mayor cantidad de información. Los códigos más exitosos han sido Datamatrix y el QR Code. Este último fue creado en Japón y se ha posicionado en diferentes aplicaciones (logística, publicidad, entre otras).

Con la adición de las cámaras digitales a los teléfonos móviles, se desarrollaron aplicaciones que permiten decodificar los códigos lineales y 2D. Incluso se desarrollo un código especial para ser capturado fácilmente desde teléfonos móviles - ShotCode, que tiene como característica principal que es circular lo cual según los autores permite solucionar algunos problemas para la captura del código en los terminales móviles.


Microsoft también generó un código a partir del High Capacity Color Barcode (HCCB), el cual está estructurado a partir de triangulos de colores. El propósito de MS es usarlo para su propuesta de "mobile tagging", es decir etiquetas que se puedan leer desde los dispositivos móviles. El móvil captura la etiqueta y la envía a un servidor en Internet para que la decodifique y le devuelva el contenido. Sin embargo, este código aun no ha tenido la acogida que esperaba MS por parte de los desarrolladores de aplicaciones/servicios móviles.

Google desarrollo un servicio para movile que permite escanear el codigo de barras de los libros y realizar una busqueda en Internet para conocer el precio del libro en tiendas on-line.

Aplicación de lector de código de barras de Google.

Recientemente apareció un nueva propuesta de un grupo de investigadores del MIT denominada Bokcode, que usa un led y permite codificar una gran cantidad de datos. Este código se pude captura con cámaras digitales y aunque aun es un "concepto" y está en evolución, es una propuesta interesante que podría ser usada para etiquetas móviles (mobile tags) que se podrían capturar y decodificar desde un teléfono móvil. Las aplicaciones de este nuevo código son muy variadas y entre las mas interesantes está su uso en Realidad Aumentada (AR).


Habrá que esperar un tiempo para que se depure esta novedosa propuesta de MIT, pero lo interesante es que siguen apareciendo nuevas opciones de códigos que pueden ser utilizados por los usuarios móviles en diferentes aplicaciones/servicios.

martes, 24 de febrero de 2009

Redes Sociales Moviles

Una de las aplicaciones mas exitosas de la denominada Web 2.0 son las redes sociales (social networks) y ejemplos de plataformas exitosas son MySpace, FaceBook, y Hi5. A traves de estas plataformas los usuarios se relacionan con sus amigos, y conocidos (familiares incluso). Una de las caracteristicas de las redes sociales es la facilidad que ofrecen para compartir los contenidos (fotos, imagenes, texto, videos, etc) generados por los usuarios (UGC).

Gracias a que los telefonos moviles estan dotados de camaras digitales, estos son usados para capturar los contenidos que luego los usuarios "suben" a sus perfiles o albumes digitales en las plataformas de las redes sociales.

El tema de los derechos sobre los contenidos que publican los usuarios no ha sido muy claro y en algunos casos pertenecen a las compañias que soportan las plataformas de las redes sociales. Recientemente ha habido un rechazo fuerte de los internautas frente a lo cambios en las politicas de FaceBook para "apropiarse" de los derechos de los contenidos publicados por los usuarios en su sitio web. Sin embargo, esto no ha sido un impedimento para que las redes sociales sean tan populares, especialmente entre los jovenes (15-25 años).

A partir de la mejora en el servicio de la Internet movil, las redes sociales han empezado a incursionar en los telefonos moviles, los cuales estan dotados de dispositivos como el GPS que permite la geo-localizacion del terminal movil. Y este ha sido uno de las innovaciones de las denominadas "redes sociales moviles" (mobile social networking), es decir aparte de que se pueden capturar fotos y realizar videos para ser compartidos en las plataformas de las redes sociales, tambien se puede compartir la ubicacion actual (geo-localizacion) con los amigos o familiares.

Esto ultimo tiene una connotacion fuerte en la privacidad de las personas, pero a su vez es un
servicio que bien aplicado puede ser muy util para las empresas (ubicacion de funcionarios) y las personas (ubicar personas en ambientes publicos muy congestionados).

Ejemplos de esto son el nuevo servicio Google Latitude y Loopt , los cuales permiten conocer la ubicacion de las personas y su visualizacion en Google Maps.

De los usuarios dependera que quieran compartir su ubicacion con los amigos y conocidos, o si por el contrario sera esta una aplicacion que no tendra ninguna trascendencia en el mar de aplicaciones/servicios moviles que aparecen diariamente.

galex :-)

lunes, 26 de enero de 2009

La evolución del video en los dispositivos Móviles

Hace poco se dio a conocer que HTC un fabricante que ha ganado mucho terreno en el mercado móvil utilizara procesadores nVidia Tegra, lo que permitirá una experiencia multimedia sin precedentes, a diferencia de los procesadores Qualcomm, que utilizan actualmente.

Cito un articulo en celularis para que vean las características técnicas:

“El nuevo Tegra de nVidia corre entre 700 y 800 MHZ, tiene soporte de video 1080p HDMI, soporta WSXGA+ para LCD y CRT y tiene salidas para TV en NTSC y PAL. Su consumo es muy pequeño, entre 2.5 y 4 watts, lo que le permite tener una excelente autonomía para un smartphone, unas 130 horas de reproducción de audio y para 30 horas de reproducción de vídeo en calidad HD."

Aquí un video para vean la majestuosidad del manejo de gráficos que brinda nVidia como siempre lo ha hecho:



Esto en palabras sencillas significa que vamos a poder reproducir vídeos de mas alta calidad, la batería va a durar mas y vamos a disfrutar de una experiencia multimedia al nivel de televisores LCD con HD pero en pantalla pequeña.

Para los amantes de las pantallas gigantes también se encuentran varios dispositivos que están pronto a salir al mercado mundial como son uno de 3M y otro de Samsung donde ofrecen 50" y 20" de proyección respectivamente.

Esto demuestra que la movilidad esta asociada a la portabilidad mas que al tamaño.

Esto quiere decir que los videojuegos, la TV Movil y todos los recursos multimedia disponibles tendrán mucho valor en esta constante evolución móvil que tiene mucho por ofrecer a corto, mediano y largo plazo.

Ing. Andrés Osorio Plata, CEO
ADFEEL Publicidad Tecnológica